To (be) persuade(d)

설득되기/하기

‘설득’에서 연상되는 한 장면이 있다. 후덥지근한 방에 갇혀 친족 살해 용의자의 유무죄를 논의하는 십여 명의 모습이다. 〈12인의 성난 사람들〉(1957)은 뉴욕시 배심원단의 이야기로 11인의 압도적 유죄 의견에 맞서 합리적 추리와 유창한 언변으로 무죄를 주장하는 1인의 분투를 다룬 영화다. 법정에서 언급된 증언과 정황들은 일제히 용의자가 살인을 저질렀음을 가리키고, 오직 만장일치를 통해 유죄 여부가 결정될 것이며 유죄일 경우 용의자는 사형에 처한다는 설정으로 긴장감과 몰입감은 극대화된다. 인물들은 각자의 의견을 피력하며 서로를 설득하기도, 설득되기도 하는데, 극이 점차 절정에 치달음에 따라 감정의 격동 속에서 그들의 가치관과 편견이 선명하게 대립한다. 결국 마지막까지 저항하던 인물은 자신의 억지가 낱낱이 드러나자 주장을 철회하는 동시에 절망한다. 설득해낸 쪽도 마냥 기뻐 보이지만은 않다.

  • 그래픽 디자인 스튜디오를 운영하면서 우리가 마주하는 상황은 앞서 언급한 영화처럼 누군가의 생사가 걸려 있지 않으며, 매번 첨예한 의견 대립이 발생하지도 않는다. 다만 우리는 대다수의 프로젝트를 누군가와 함께 진행하며, 상대방은 할 수 없는 — 그들이 직접 하는 것보다 나은 — 무언가를 제시하는 것을 스스로의 역할이자 책임으로 여긴다. 이 때문에 막연하게 ‘설득을 해야만 하는 상황’과 ‘설득되어 의견을 바꾸는 상황’을 떠올리면 영화 속 인물처럼 아찔해진다. 전자의 상황을 떠올리면 동의를 이끌어내기 위해서 추가 시간을 들여야 한다는 피로감에 심장 박동이 빨라진다. 후자의 경우엔 해결책을 제시하지 못하고 견해를 바꿀 만큼 중요한 사실을 미리 알지 못했다는 자괴감이 든다.

    이처럼 의견이 대립되는 상황에서 설득되기/하기를 성패의 관점으로 생각하면, 마치 싸움의 기술처럼 나의 의견을 관철하는 ‘설득의 기술’을 익히는 것이 가장 효과적인 전략일 것이다. 프로젝트가 현재 진행형인 순간에는 의견이 갈리는 사안에 대해 우선 이기는 방법을 떠올리려는 본능이 앞선다. 하지만 대립 상황으로부터 거리를 두고 보다 나은 결과물을 만들어내기 위한 과정으로서 설득을 생각해 보면 모든 대립에서 반드시 한쪽의 의견을 따라야만 좋은 결과물이 도출되는 것은 아니다.

    우리의 경험을 반추하면 의뢰인과의 협업과 내부 검토, 자체 프로젝트 등을 진행하며 의견이 충돌할때 오히려 예상치 못한 신선한 결과에 도달하곤 했다. 의견이 갈리는 상황에서 서로를 설득하며 문제를 통합·해소하는 방안을 도출함으로써 결국 한쪽의 존재만으로는 이루지 못할 멋진 결과물을 만드는 것이다. 협업이라는 방식에 대해 짚어보자. 여러 구성원이 함께하는 디자인 스튜디오의 특성상 클라이언트의 의뢰를 받아 진행하는 프로젝트는 물론 자체 프로젝트 역시 언제나 협업으로 이루어진다.

    따라서 이기는 설득하기가 아니라 협업 환경 안에서 프로젝트의 결과물과 참여자 모두에게 도움이 되는 설득, 즉 ‘좋은 설득’을 위해 무엇이 필요한지에 대해 고찰할 필요가 있다. 따라서 디자인 프로젝트에서 좋은 설득이란 여럿이 힘써 준비하는 바로 ‘이 프로젝트’를 더 좋은 방향으로 이끌기 위해 능동적인 태도로 서로를 돕고 보완해 모두에게 이익이 될 수 있는 결과를 도출하고자 시도하는 대화 방식이라고 볼 수 있다. 그리고 이를 위해 다음과 같은 전제들을 고려해볼 수 있다.

    • 참여 주체가 모두 공유하는 목표가 있고, 이는 협의와 동의를 거쳐 설정되어야 한다.

    • 목표를 달성하기 위한 각 과정에서 선의의 대화가 가능하고, 협력에 있어 능동적인 태도를 지녀야 한다.

    • 자신의 의견과 다른 견해를 마주할 때 어느 쪽이 목표를 달성하는데에 도움이 되는 방향인지 충분히 살피고, 필요하다면 기꺼이 설득될 수 있는 태도를 갖추어야 한다.

    • 프로젝트 안에서 세부적인 공과를 다투지 않으며, 프로젝트를 통해 생성되는 가치와 이익 그 자체에 온전히 집중할 수 있어야 한다.

    서로의 역량을 인정하는 주체 사이에서 각자의 노력으로 이루어낸 결과물이 공동의 가치 실현과 이익 확대에 기여한다면, 누군가를 성공적으로 설득한 것 만큼이나 설득 당한 이야기도 가치있지 않을까? 동일한 사건에서 설득한 관점과 설득된 관점을 함께 놓고 본다면, 서로 다른 관점이 교차되어 더 나은 결과물을 만드는 방법에 관해 더 풍부하고 객관적으로 이해할 수 있을 것이다. 좋은 설득하기가 있으려면 좋은 설득되기가 함께 해야 하지 않을까.

    교열: 박지형, 양지은
    번역: 김지선

To (be) persuade(d)

The word “persuasion” reminds one of a movie scene: a dozen men locked up in a stuffy room debating whether or not a suspect is guilty of murdering a relative. 12 Angry Men (1957) is a film about a New York City jury where one rational and eloquent man goes against the overwhelming belief of the remaining eleven to claim the innocence of a murder suspect. While all of the court testimony and other circumstantial evidence point to the criminality of the suspect, tension and intensity heighten as the jury needs to reach a unanimous finding—which, in the case it is guilty, the suspect will be sentenced to death. In arguing their positions, the characters wind up persuading, and sometimes becoming persuaded by, others. As the movie reaches its climax, we see how each character’s values and biases clash amidst emotional chaos. Eventually, the last man surrenders and withdraws his argument, which simultaneously drives him to despair, when his ungrounded stubbornness becomes exposed.

  • Description text goes hereThe many situations we run into while running graphic design studios are not life-threatening or abounding in harsh conflicts like in the movie above. However, while working on projects with clients, we usually consider it our role and responsibility to present something they are unable to—or at least better than what they are able to—perform themselves. For this, the thought of having to “persuade someone” or “be persuaded and change our positions” gives us a headache, as if we were characters in the movie. Just the thought of the former situation, the fatigue of having to spend time eliciting agreement from a client, makes our heart pound. On the other hand, the latter, the thought that we were not insightful enough to provide a solution before we changed our views, drives us to misery.

    Once persuading/being persuaded becomes the point of success or failure, the most effective tactic, like a battle strategy, would be to learn the “technique of persuasion” and clinch the argument every time. For ongoing projects, it is only intuitive to think of ways to win wherever there is controversy. However, if we can distance ourselves from disputes and consider persuasion a process of achieving better results, we realize that simply picking a side in a conflict does not always yield the best result. Reflecting on our experience, whether working with clients, managing internal reviews, or conducting independent projects, we often reach unexpected and refreshing results when ideas collide. That is, at moments of conflict, the process of persuading one another and gleaning ways to synthesize and solve problems bring forth outcomes not achievable alone. Let’s consider the method of collaboration. Due to the collective nature of a design studio, all projects, whether commissioned or independent, are conducted collaboratively. Therefore, it is essential to contemplate what “good persuasion” entails: that is, understand what is needed for the kind of persuasion that advantages both the collaborators and the result, not the competitive kind.

    Accordingly, “good persuasion” in a design project can be seen as a method of communication where everyone proactively helps and complements one another to drive “the very project” in a better direction and draw results helpful to everyone. And for this, we should bear in mind the following premises:

    • All participating parties share a goal, which must be established through collective conversation and agreement.

    • Participants must be able to communicate with good faith in every process of accomplishing the goal and maintain a proactive attitude throughout.

    • When facing opinions different from one’s own, participants should thoroughly examine which direction is conducive to achieving the goal and, if necessary, be willing to be persuaded.

    • Participants must not contend with one another over minute merits and demerits within the project and be able to fully focus on the values and profits generated from it.

    If the result of each participant’s efforts, among people who mutually recognize one another’s capabilities, leads to the realization of common values and profit growth, then wouldn’t the story about being persuaded be just as valuable as that of successfully persuading someone? If we can put the perspectives of the persuader and the persuaded on the same page, we will be able to cross-reference the contrasting opinions and have a richer, more objective understanding of how to create a better outcome. For there to be good persuasions, shouldn’t there also be good ways of being persuaded?

    Proofreading: Park Jihyung, Yang Jieun
    Translation: Kim Jisun

 

모두 같은 프로젝트를 다른 주제로 설득되기/하기
To (be) persuade(d) the same project with different themes

각자 다른 프로젝트를 개별 주제로 설득되기/하기
To (be) persuade(d) different projects with different themes

 
 

디자이너 대 디자이너, 디자이너 대 클라이언트, 공급자 대 수요자 사이에서 설득의 역할은 무엇이며 어떠한 구도를 만들어 내는가? 승자와 패자가 있는 대결 구도가 아닌, 함께 무언가를 만들어 내는 협력자로서의 관계를 생각해 본다. 이때 우리가 극복할 대상은 서로가 아니다. 더 나은 결과물로 도달하기를 방해하는 상상의 부재와 편견・몰이해・이기심이다. 어떻게 해야 설득을 최선의 결과물을 이끌어 내는 협업 도구로써 구사할 수 있을까? 진행했던 프로젝트를 복기해 ‘설득하기’뿐만 아니라 보다 나은 결과를 촉발하는 잘 ‘설득되기’를 추정해 본다.

설득되기/하기
혼합 매체, 2000 x 2000 x 1775 mm, 2022

What is the role of persuasion between a designer and a designer, a designer and a client, a supplier and a demander—and what kind of structure does persuasion create among these dynamics? Let’s ponder the collaborative relationship that culminates in creation, not the competitive winner-loser dynamic. In this case, the subject of combat is not one another but what hinders us from achieving better outcomes: the lack of imagination, prejudice, failure to understand, and selfishness. How can we use persuasion as a collaborative tool that helps us reach the best possible result? Ordinary People reflects on a past project to contemplate not only how to “persuade” but also “be persuaded” in order to accomplish better results.

TO (BE) PERSUADE(D)
2022, Mixed Media, 2000 x 2000 x 1775 mm

 

OBJECT DESIGN
NONTEXT

MUSIC, AUDIO EDITING
Cho Subin

PORTFOLIO PHOTOGRAPHY
Jinsol Kim

CONTRIBUTION
⟪ORGD 2022: Amazing Persuasion of Designer X⟫,
Exhibition 1 《Hello, I’m Designer X.》
http://orgd.org/2022/

ORGANIZED BY
ORGD

SUPPORTED BY
whatreallymatters

DIRECTOR
Kim Dohyun, Yang Jieun

CURATOR
Park Chaehee, Han Mano

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